配比例。
“任天堂对普通公司,抽成确实有点高。”
卡带那块就很离谱,组建的销售联盟更离谱。
哪有一个销售渠道,几乎抽成40%的道理。
任天堂的贪婪,几乎得罪所有第三方游戏公司。
北美已经有大量游戏公司借助世嘉游戏主机起来反抗,日本这边则还在酝酿。
“是啊,太高了。不过就算如此,游戏依旧很暴利。制作成本几百万几千万的游戏,甚至有机会赚到几十上百亿。”
说到这里,微微停顿的宫本雅史忍不住羡慕的看了青年一眼。
他说的游戏就是《苏联方块》和街霸2。
尤其是《苏联方块》,研发成本几乎没有,却大赚几百亿日元。
当然,街霸2眼下创造的利润自然更多。
但研发投入也高,所以单纯从倍率上看,不如《苏联方块》。
竹下雅人跟着点头赞同,“是啊,考验创意的行业历来都是如此。”
创意行业是最容易以小博大的行业。
最简单的就是图案设计,一个少女气息十足的hellokitty,每年都帮三丽鸥公司赚取大量财富。
游戏也是创意行业,设计巧妙经典的游戏,钞票也是大大的有。
“我也觉得单单是制作游戏上限很低,但主机行业又太难进入,所以我选择的是横向发展。游戏、音乐、电影、动画等相关产业组合在一起,利润会更加丰厚。”
主机行业实在是难以介入,松下、nec等巨头都眼馋主机游戏的利润,也都试着进入,最后都以失败告终。
游戏行业也有大量第三方公司尝试,南梦宫和snk都是典型,也没搞出什么火花。
相对而言,横向发展反而可以有不错的结果。
比如艾尼克斯,后来就在漫画领域有了还算不错的成绩。
公司旗下最知名漫画《钢之炼金师》销量超7000万,已经是一线作品才能有的销量。
“还是算了,我可没有那么大的精力,现在这样就挺好。”
宫本雅史对史克威尔要求不算高,每年不赔钱,能够稳定帮自己赚钱就一切ok。
“也是,单单一个电友社就够忙了。我其实差不多,基本将游戏事务交给罗杰斯负责。”
两人围着游戏聊了差不多2个多小时。
竹下雅人见宫本雅史脸上开始出现不耐烦的表情,也就不再兜圈子。
“是这样的,我今天找宫本师兄聚会,是有点小事想要商量。”
“嗯,你说。”