,低调地离开了学校。
……
萧贺去沪大看望老师的事情,并没有在网络上引起太大的讨论度,而有了专业老师的指导后,萧贺学习进展飞快。
有黑客技术打底,计算机领域的东西,只要他能够搞懂原理,再进行上手练习,那么出师也就短短几天的事情。
最后来教萧贺的那位特效师,看着自己手中刚拿的国外奖项,又看着萧贺一个多星期速成的“机甲大战外星人”,陷入了良久的沉默。
“老师,你看我这个渲染可以吗?”
“老师,这个动作感觉还是差一点,是不是只能再找动捕绑定一下骨骼啊?”
“老师,我的这个位置……”
“老师……”
老师:……
人在国外领奖,意外发现天赋硬的可以砍树的家伙,现在感觉手里的奖项冷冷的,好像快要飞走了,你说这是怎么回事?
老师:“小萧啊,我觉得你已经成功出师了,我也没什么可以教你的了,以后就少联系了哈。”
萧贺:“啊?可是老师,其实我还想邀……”
老师:已下线,有事勿q,谢谢。
萧贺:???
“其实我是想问一下,你们团队有没有档期来着……”
看着已经黑下去的屏幕,萧贺说完最后的未尽之语。
然而对面人跑的太快,已经听不到了。
萧贺叹气。
好吧,他承认自己确实有些逆天,但这都已经是最低的效率了。
毕竟白天训练,下午学习,晚上还要等一手渲染,他现在这个速度,都完全是被渲染速度拖累了。
众所周知,制作要想精良,渲染时间肯定就得很长。甚至在很多后期特效工作里,渲染环节通常占比30%-60%,单镜头的渲染时间就可以是数天,完整流程一个多月都已经是常态。
这也是为什么,圈内很人多会来一句“渲染一时爽,风扇火葬场。”
因为这玩意儿,真的非常吃显卡硬件,甚至一旦出现崩帧的情况,就相当于前面的渲染全部白干,就等着算法重置,重新开始渲染吧。
而一旦开始渲染,那定是cpu和散热的主战场。
即便萧贺自己组装的超高性能电脑,在这个时候也不得不开始大功率地散热,驱赶渲染带来的温度和压力。
这就是“渲染”的威力。
于是更高阶的特效技术,也就意味着更复杂的基础硬件以及服务器集群。
不得不说这确实是一个非常“烧钱”的工程,并且这确实不是萧贺